martes 14 de abril de 2009

Descanso en el descanso

Bueno, últimamente ando un poco cansado y atareado, por lo que me cuesta ponerme a escribir. Eso lo notaréis en los escasos artículos que escribo y en que tardo bastante en actualizar los enlaces inválidos...

Todo lleva su tiempo y lo haré poco a poco, pero tened paciencia. En cuanto me sienta con fuerzas volveré a la carga.

Cuando todo este listo tendréis noticias ;)

sábado 28 de marzo de 2009

Decisiones y el gato de Schrödinger

Muchas veces nos encontramos ante situaciones donde debemos tomar una decisión y no nos decantemos por ninguna opción por temor a las consecuencias o simplemente por incertidumbre.

Es por ello que en muchas ocasiones el mejor movimiento es actuar, es decir, tomar una decisión que desbanque a las demás y nos ofrezca la verdad, ya sea el resultado esperado o no; de lo contrario nunca lo sabríamos.

Esto es una visión reducida de la paradoja que surgió del experimento imaginario propuesto por Erwin Schrödinger, en el año 1937, para ilustrar las diferencias entre interacción y medida en el campo de la mecánica cuántica: el gato de Schrödinger.

-El experimento:
El experimento mental consiste en imaginar a un gato metido dentro de una caja que también contiene un curioso y peligroso dispositivo. Este dispositivo está formado por una ampolla de vidrio que contiene un veneno muy volátil y por un martillo sujeto sobre la ampolla de forma que si cae sobre ella la rompe y se escapa el veneno con lo que el gato moriría. El martillo está conectado a un mecanismo detector de partículas alfa; si llega una partícula alfa el martillo cae rompiendo la ampolla con lo que el gato muere, por el contrario, si no llega no ocurre nada y el gato continua vivo.

Cuando todo el dispositivo está preparado, se realiza el experimento. Al lado del detector se sitúa un átomo radiactivo con unas determinadas características: tiene un 50% de probabilidades de emitir una partícula alfa en una hora. Evidentemente, al cabo de una hora habrá ocurrido uno de los dos sucesos posibles: el átomo ha emitido una partícula alfa o no la ha emitido (la probabilidad de que ocurra una cosa o la otra es la misma). Como resultado de la interacción, en el interior de la caja, el gato está vivo o está muerto. Pero no podemos saberlo si no la abrimos para comprobarlo.


-Conclusión:
Si lo que ocurre en el interior de la caja lo intentamos describir aplicando las leyes de la mecánica cuántica, llegamos a una conclusión muy extraña. El gato vendrá descrito por una función de onda extremadamente compleja resultado de la superposición de dos estados combinados al cincuenta por ciento: "gato vivo" y "gato muerto". Es decir, aplicando el formalismo cuántico, el gato estaría a la vez vivo y muerto; se trataría de dos estados indistinguibles.

La única forma de averiguar qué ha ocurrido con el gato es realizar una medida: abrir la caja y mirar dentro. En unos casos nos encontraremos al gato vivo y en otros muerto. Pero, ¿qué ha ocurrido? Al realizar la medida, el observador interactúa con el sistema y lo altera, rompe la superposición de estados y el sistema se decanta por uno de sus dos estados posibles.

El sentido común nos indica que el gato no puede estar vivo y muerto a la vez. Pero la mecánica cuántica dice que mientras nadie mire en el interior de la caja el gato se encuentra en una superposición de los dos estados: vivo y muerto.

Por tanto, mediante este tipo de análisis mental, cualquier decisión con una cierta incertidumbre podría resolverse tomando medidas.
Por ejemplo: si dada una situación el resultado a una proposición puede ser "sí" o "no", la medida sería hacer la pregunta pertinente, es decir "abrir la caja"; o si alguien cree encontrarse en una trampa pero no sabe cuál puede ser, se accionaría la trampa y el sistema decantaría la situación.

lunes 23 de marzo de 2009

¿Astrónomo o astronauta?

Hace tiempo escuché esta frase: "existen dos tipos de personas: los astrónomos y los astronautas". Los primeros se dedican al estudio y a las estrategias, aprenderán mucho pero nunca llegarán a realizar un viaje al espacio; los segundos, en cambio, llevan a cabo las acciones que los astrónomos con tanto esfuerzo han meditado y, tal vez, para los astronautas sea más fácil "simplemente" actuar, aunque también más arriesgado.

Muchos filósofos de la historia, empezando por Aristóteles, han reflexionado sobre el acto y la potencia. Influenciado por mi entorno y la conversación con un amigo, el otro día decidí plasmar mi pensamiento acerca de esto que os acabo de decir, ya que en muchas ocasiones uno siente estar perdiendo el tiempo.
Pero dio la casualidad de que justo al día siguiente recibí un nuevo artículo de inteligencia de Ricardo Ros en que hablaba de este tema, y mi mente de cachorrito no lo podría haber expresado mejor. Así pues, os dejo el artículo para que reflexionéis:

"Millones y millones de personas en todo el mundo dedican su tiempo a planificar estrategias. Si pusiéramos en fila todas las listas de buenas intenciones de la gente, el montón de papeles llegaría hasta Marte.

Estoy seguro de que tú también lo has hecho muchas veces a lo largo de tu vida. Piensas "hasta aquí hemos llegado, no puedo seguir así", agarras un papel y una pluma y haces interminables listas de las cosas que quieres conseguir y de las cosas que tienes que hacer para conseguirlas. Te han enseñado que tienes que marcarte objetivos y planificar lo que tienes que hacer para alcanzarlos. Cada objetivo junto a su tarea correspondiente. Dedicas mucho tiempo a planificar tu futuro, pero no pasas de ahí, ahí te quedas, en la planificación.

No quiero decir que no haya que planificar. Lo que digo es que dedicamos mucho tiempo a planificar y muy poco tiempo a poner en marcha los planes que tanto tiempo nos ha costado realizar.

Hay dos formas de enfocar la vida: crear estrategias para pasar a la acción, o convertir nuestras acciones en estrategias. Parece simple, pero no lo es.

Si creas estrategias para pasar a la acción tendrás la sensación de que no avanzas, de que te quedas siempre esperando que ocurra algo, generalmente algo que depende de los demás. Un buen ejemplo de este enfoque son las buenas intenciones de cada principio de año o de cada inicio de curso, que se quedan la mayor parte de las veces en meras intenciones. Planificas lo que vas a hacer y te quedas en la planificación.

Si, por el contrario, haces que tus acciones se conviertan en estrategias, tu sensación será que ocurren las cosas que tú quieres que ocurran en el momento en que tú has decidido que sucedan. Primero actúas y el resultado se convierte en la estrategia para la siguiente acción.


Los seres humanos sólo creemos en lo que estamos haciendo cuando actuamos, cuando pasamos a la acción. Muchos ensayos, muchos intentos, originan un aprendizaje, una adaptación, un compromiso contigo mismo que te impulsa hacia adelante.

Si haces que tus acciones se vuelvan estrategias te convertirás en el líder de tu propia vida. La misión de un líder consiste en ser el director de la orquesta, tomar lo que existe, traducirlo en actividad y cambiar el resultado en un compromiso duradero que desembocará en una nueva dirección estratégica, para volver a comenzar el ciclo.

¿Qué planteamiento prefieres? El primero ya lo conoces y sabes a dónde te ha llevado. ¿Te arriesgas con el segundo?"

viernes 20 de marzo de 2009

Frets On Fire

Seguro que casi todos habéis oído algo del más que conocido Guitar Hero, del cual hay distintas versiones para las plataformas de PlayStation, Xbox y Wii... y el cual es un juego de simulación donde tocáis una guitarra pulsando las notas que aparecen en la pantalla en el momento oportuno.

¿Pero qué pasa con el ordenador? Sí, también hay una versión para PC de este juego, pero claro... para variar necesita un ordenador bastante potente y si queréis tener el original tendréis que dejaros bastante dinero.
Así que os hablaré del Frets On Fire, una versión de código libre no muy conocida y gratuita del mencionado Guitar Hero que, además de consumir pocos recursos del ordenador en comparación con la versión oficial, podréis jugar con teclado o guitarra, apenas ocupa 30 mb (sin canciones) y no requiere instalación.

Aunque está hecha por un grupo de aficionados finlandeses llamados Unreal Vodoo, el juego guarda el estilo y diversión de la idea original. Lo único es que no encontraréis ningún modo de juego del tipo modo historia, gira, ni elementos o personajes desbloqueables... tan sólo se escoge una canción, seleccionáis el nivel de dificultad y a jugar.

Simplemente la cuestión es conseguir el mayor número de puntos y estrellas al final de la canción, y después aumentar el nivel si lo deseáis. El punteo en las notas correctas incrementa el coeficiente por el que se multiplican los puntos ganados al tocar (x2, x3 y hasta x4), pero una sola nota incorrecta hace que este coeficiente vuelva a x1.

No obstante, tiene la posibilidad de añadir (e incluso crear) canciones hechas por fans; bueno, más bien deberéis añadirlas, si es que queréis jugar a un buen repertorio de ellas. Las canciones las podréis descargar en cualquier sitio, y hay desde canciones sueltas hasta packs con las canciones de los Guitar Hero existentes, skins o mods para mejorar la jugabilidad.

Que no os engañe su estilo simple sin grandes gráficos, es un buen juego para pasar un buen rato en momentos de aburrimiento, aumentar la habilidad dactilar y los reflejos visuales. ¿Quién necesita buenos gráficos si el estilo de juego es el mismo?

Aquí os dejo unos enlaces donde podréis descargar el Frets On Fire (para Windows, Linux y Mac OS) y canciones para añadir:

martes 17 de marzo de 2009

San Patricio

San Patricio (también conocido como Patrik's Day o Lá Fhéile Pádraig), es el día festivo que anualmente celebra a San Patricio (386-493), el santo patrón de Irlanda, el 17 de marzo.

Es una fiesta nacional en la República de Irlanda (una fiesta por costumbre y no legal en Irlanda del Norte) que se celebró por primera vez en Nueva York el 17 de marzo de 1762, cuando los soldados irlandeses marcharon a través de la ciudad.

El Día de San Patricio se celebra a nivel mundial por todos los irlandeses e incluso muchas veces por gente que no tiene ascendencia irlandesa. La celebración generalmente tiene por temática todo lo que es verde e irlandés; ambos, cristianos y no cristianos celebran la fiesta regularmente vistiéndose de verde, disfrutando de la gastronomía irlandesa la cual incluye col y bebidas irlandesas y asistiendo a desfiles.

Eso sí, lo que más destaca es la cerveza y los símbolos de trébol: la cerveza porque Irlanda es el país de la cerveza y no puede faltar esta bebida y, curiosamente, la tradición marca que ésta debe ser verde (los bares ya se encargan ese día de poner un colorante vegetal o crema de menta en la cerveza para que dicho color haga efecto); y los símbolos de trébol porque San Patricio una vez tuvo que explicar lo que era la Santísima Trinidad. Para que todos lo entendieran, utilizó un trébol como muestra, explicando que la Santísima Trinidad, al igual que el trébol, era una misma cosa pero con tres personalidades diferentes (una misma planta con tres hojas). Esto se puede ver en el vestido de su estampa.

En su origen, el Día de San Patricio era celebrado solamente como una fiesta religiosa. Pero fue sólo a mediados de los años '90 que el gobierno irlandés comenzó a utilizar esta festividad como una campaña publicitaria para dar a conocer a nivel internacional a Irlanda y su cultura.

El gobierno organizó un grupo llamado Festival de San Patricio, con tal de:
—Ofrecer un festival internacional a la altura de las grandes celebraciones en el mundo y promover exaltación a través de Irlanda por vía de una innovación, creatividad, vuelta a las raíces y actividad de marketing.
—Promover la oportunidad y motivación para que la gente con descendencia irlandesa (y aquellos que desean ser irlandeses) atiendan y se unan en esta celebración imaginativa y expresiva.
—Proyectar internacionalmente, una imagen fehaciente de Irlanda como país creativo, profesional y sofisticado con una apariencia llamativa a nivel mundial.
La duración del festival varía según los años, pero suele durar entre 3 y 5 días, durante los cuales se bebe, baila, disfruta y, sobre todo, se escucha la genial música típica de Irlanda.
Si mis cachorrito-lectores tenéis un rato os aconsejo a disfrutar de este día en cualquier típica Irish Tavern y, si llegáis tarde, siempre podéis hacerlo al año siguiente.

viernes 13 de marzo de 2009

Stepmania

Hace tiempo que no escribía sobre algún videojuego, de modo que esta vez me he decantado por el Stepmania. Seguro que muchos ya lo conocéis de un modo u otro, pero yo os lo presento para ordenador.

Inspirado en el también conocido simulador DDR (Dance, dance, revolution), consiste en bailar al ritmo de la música combinando distintos pasos de baile, los cuales aparecen en pantalla mediante cuatro flechas que indican la tecla a pulsar en el momento indicado (ya sea en la alfombra de baile, teclado o mando).

El objetivo del juego está en bailar, pasárselo uno bien e ir perdiendo la vergüenza, ya que al principio las habilidades de hacer todo bien suelen ser bastante escasas. No obstante, se puede aumentar el nivel de dificultad, cambiar las opciones de juego, meter canciones y más cosas para hacer distinta la interacción con el juego.

Además, al ser un programa de software libre, se puede interactuar totalmente con el programa, pudiendo modificar valores, añadir skins, announcers, themes, etc. para personalizar a nuestro gusto el programa.

Es posible que muchos piensen que es el típico juego soso, o que se pierde el tiempo, o que es una chorrada para cachorritos... pero se aumenta la concentración, los reflejos, la coordinación y se hace ejercicio, además de disfrutar de la música e incluso competir con los amigos y superar puntuaciones. Todo un vicio, vamos.

Aquí os dejo las webs más conocidas, desde donde podréis descargar el Stepmania (para Windows, Linux o Mac Os), canciones y otros accesorios como los que mencioné antes.

sábado 7 de marzo de 2009

Algunas frases geeks

Bueno, aquí van unas pocas frases geeks, que ciertamente les resultarán graciosas a aquéllos cachorritos que tengan cierta familiaridad con la informática.

1) Sólo hay 10 tipos de personas: las que saben binario y las que no.

2) Si no lo consigues a la primera, llámalo versión 1.0.

3) Microsoft: vosotros tenéis las preguntas, nosotros los clips que bailan.

4) No soy antisocial, soy de interfaz poco amigable.

5) Me gustaría cambiar el mundo, pero no me darán el código de fuente.

6) La programación hoy es una carrera entre los Ingenieros de Software que se esfuerzan por construir programas más grandes y mejores a prueba de idiotas, y el universo que intenta producir a idiotas más grandes y mejores. Hasta ahora, el universo está ganando.

7) Una computadora deja cometer equivocaciones más rápido que cualquier invención en la historia humana - con las excepciones posibles de armas de mano y del tequila.

8) Mi software nunca tiene bugs. Solamente desarrolla características al azar.

miércoles 4 de marzo de 2009

Lista de géneros manga y otros conceptos

Lo sé, lo sé, estoy un poco ausente, pero la espera ha merecido la pena.
Os he hecho una mega-recopilación que explica distintos géneros de manga, hentai y algunos que otros conceptos curiosos para los cachorritos que os gusta este mundillo o estáis empezando, que siempre hay dudas o géneros desconocidos.

No están en orden alfabético, sino en un orden que he considerado oportuno, por términos de contenido parecido.

-Que lo disfrutéis (click para mostrar o no el contenido):


-Anime: animación japonesa. Anteriormente conocida como japanimation.
-Manga: cómic japonés. Literalmente significa “dibujos espontáneos”, o “garabatos”. Generalmente se publican en revistas de antología de tiraje semanal o mensual. Estas revistas son de baja calidad y se consideran desechables. Posteriormente se publican en recopilaciones o tankoubon, de mejor calidad y coleccionables. Se leen de derecha a izquierda.
-Amerimanga: cómic norteamericano o publicado originalmente en idioma inglés que imita las convenciones del manga japonés. También conocido como OEL (Original English-language manga) o EOL (English Original Language manga).

-Nouvelle manga: cómics de autor, que combina elementos y convenciones del cómic franco-belga y el manga japonés. Frecuentemente creados en colaboración de autores de estas nacionalidades. Ejemplos: O Espinafre de Yukiko (La espinaca de Yukiko), Mariko Parade, Tôkyô est mon jardin (Tokyo es mi jardín).

-Omake: material extra publicado por el autor que usualmente no es parte de la continuidad.

-Tankoubon: libros de recopilación de manga y otro tipo de material impreso. Tienen mejor calidad que los manga publicados en revistas de antología.

-Eiga: literalmente, significa cine. También se usa este término para referirse a manga o anime basados en largometrajes.

-OVA/OAV: iniciales de Original Video Animation u Original Animation Video. Se refiere a títulos de anime que se liberan directamente en video, sin mostrarse anteriormente en televisión o cine. Generalmente son episodios separados, y tienen una mejor calidad que los episodios para televisión, e incluso que las películas para cine.

-Dorama: dramas televisivos asiáticos, comparables a las telenovelas occidentales. Hay doramas japoneses (j-dramas o j-doramas), coreanos y chinos. En ocasiones pueden ser adaptaciones de series de manga o anime. Ejemplos: Hana Yori Dango (Japón), Densha Otoko (Japón), Full House (Corea), Meteor Garden (China).

-Fanservice: elementos que se incluyen dentro de las historias con el único fin de satisfacer al lector/espectador, sin aportar nada a la trama. Pueden ser efectos visuales, secuencias de peleas o transformación, personajes con ropas provocativas o escenas de desnudos, que resultan muy atractivas para el espectador.
El fanservice puede ser un recurso válido si se usa con moderación, y no se vuelve una forma de cubrir las carencias argumentales o artísticas. Del mismo modo, puede ser también una herramienta para disfrazar algunas prácticas que de otra forma serían ilegales o, cuando menos, muy cuestionables.

Obviamente hay ocasiones en que realmente se busca sumergirse en una historia interesante y que haga reflexionar, y es perfectamente válido. Pero si en algún momento se busca simplemente un poco de relax, divertirse con una pequeña dosis de violencia sin sentido o simplemente darle un poco de salida a la líbido, es también perfectamente aceptable.

-Shōnen: (joven (masculino)) es un término utilizado en Japón para las revistas de manga dirigidas a los jóvenes, también a los anime derivados de estos o aquellos con características similares.
La gran mayoría son series de acción, aunque también son comunes la comedia o los romances vistos desde el punto de vista del hombre.
El manganime dirigido a hombres jóvenes se conoce como seinen, aunque en Occidente se suele vender junto con el shōnen, como si fueran una misma cosa.

-Shōjo: (chica joven) es un género de manga y anime dirigido a chicas. Junto al shōnen (para chicos) es uno de los géneros más conocidos y extendidos.
El shōjo puro se centra en historias de amor y tiene un fuerte protagonismo femenino, aunque algunas historias se fijan más en la acción para atraer a grupos más variados de lector y espectadores, ejemplo de lo cual es el subgénero Mahō shōjo (literalmente, chica mágica).

Otro género comúnmente asociado al shōjo es el simulador de citas, aunque se dé más en videojuegos.
Además, el género harén es una adaptación del anterior donde gran cantidad de chicas compiten por el mismo chico, que muchas veces es ajeno a los conflictos que crea entre ellas.

-Seinen: es una subcategoría del anime o manga cuyo objetivo es atraer a una audiencia masculina de 18 o más años de edad, aunque esto puede variar.

Algunas veces se le clasifica como shōnen, aunque este posee una variedad más amplia en cuanto a estilos artísticos, con tramas más adultas que van desde lo vanguardista hasta lo pornográfico.
Algunos temas frecuentes en las tramas son el sexo, la violencia y la política. El equivalente femenino al seinen es el josei manga.

Una forma común de identificar a un manga como seinen es observando si este contiene furigana sobre el texto original kanji. La carencia de furigana puede indicar que el texto está dirigido a una audiencia adulta. Otro indicador importante, es el nombre de la revista donde se publica el manga o la audiencia a la que va dirigida dicha revista. Usualmente las revistas antológicas de manga seinen en Japón, incluyen las palabras, "young", "seinen" o cualquier otro término que hace referencia al público al que va dirigida. Algunas publicaciones seinen importantes son Ultra Jump, Afternoon, Young Jump, Young Animal y Big Comic.

-Josei: (literalmente mujer, también conocido como redīsu o redikomi, literalmente cómics para damas) es un género de manga y anime creado principalmente por mujeres, para un público de mujeres jóvenes y adultas. El equivalente masculino de este género es el seinen. En japonés, la palabra josei significa solamente "femenino" y no presenta ninguna connotación sexual.

Las historias suelen tratar las experiencias diarias de las mujeres que viven en Japón. Aunque algunas cubren temas de mujeres de preparatoria y universidad, la mayoría cubren las vidas de mujeres adultas. Este estilo tiende a ser una versión más restringida y realista del shōjo, manteniendo los rasgos gráciles de los personajes pero deshaciéndose de los ojos grandes y vidriosos que abundan en este último género. Sin embargo, pueden encontrarse excepciones al estilo aquí descrito. Además, al contrario del shōjo, el josei puede mostrar un romance realista (en oposición al conocido romance idealizado del shōjo).
Dentro del josei encontramos un subgénero de cómics dirigidos a mujeres que tratan relaciones masculinas homosexuales, bastante parecido al yaoi pero sin llegar a confundirse con éste, ya que el josei suele ser más explícito y suele contener un guión más maduro.

En algunos anime o manga el término josei, usado por personajes masculinos mayoritariamente, hace referencia a una preferencia sexual hacia las mujeres mayores, en contraste con el lolicon.
Ejemplos de autoras josei son Kiriko Nananan, autora de Blue o Ai Yazawa, autora de Paradise Kiss y Nana.

-Gekiga: en japonés significa “dibujos dramáticos”. Término creado en los años 50 por mangakas que buscaban distinguir su trabajo del manga comercial. Estos mangas iban orientados a público mayor y tenían un estilo más realista y maduro.

-Jidaimono: hace referencia a las obras dramáticas del kabuki (teatro tradicional de gran drama, "el arte de cantar y bailar") y el bunraku (con marionetas, recitación y música del samisen) que se desarrollan en tiempos históricos como el período Heian(794-1185) o el período Kamakura (1185-1336). Este hecho servía para evitar la censura de la época impuesta por el shogunato. Los personajes representaban a la clase aristocrática.
También se utiliza para designar el género de algunas obras de manga y anime basadas fielmente en hechos históricos, como Vagabond, que narra la vida de Mushashi Miyamoto.

Por contra las obras dramáticas que representan personajes de la clase social popular reciben el nombre de sewamono.

-Kodomo: es una palabra del idioma japonés cuyo significado es Niño. Sin embargo, en el ámbito del manga y del anime se emplea para referirse a un género orientado al público infantil.

El género Kodomo se distingue por la ausencia de fanservice u otros elementos destinados a audiencias más adultas. Las historias están caracterizadas por el uso de temas y conceptos para los niños y la familia.
Dentro de esta categoría podemos incluir Pokémon, Hamtaro, Hello Kitty, Doraemon, Sazae-san, o Ninja Hattori, entre otros.

-Harem anime: la comedia harem, también conocida como harem anime o harem manga dependiendo del medio del que se hable, es un término utilizado en el anime y manga para referirse a las historias en donde un personaje masculino esta rodeado y comúnmente viviendo con varios personajes femeninos. En muchas ocasiones este tipo de series son adaptaciones de juegos de simulación de citas o diseñados para atraer audiencias similares, en especial publicaciones seinen. El término fue creado por fanáticos Occidentales a lo que se conoce usualmente como lovecomi (comedias románticas), sin embargo su implicación básica es conocida también por los fanáticos japoneses.

El uso original del término se cree comenzó en los Estados Unidos con el éxito de Tenchi Muyo!, y desde entonces ha tenido en general, connotaciones negativas o satíricas. Describe la situación en la que un protagonista masculino de cualidades 'genéricas' convive con varias chicas hermosas que en el transcurso de la historia muestran varios grados de afecto hacia él. El descontento parte generalmente de varios factores, como la crítica referente a que los protagonistas masculinos son evidentes "sustitutos de audiencia" (personajes que solo existen para justificar la acción de los otros) y generalmente no podrían atraer ningún tipo de atención de las mujeres. En términos generales, muchos fanáticos creen que la premisa de por sí ha sido demasiado usada y sale a relucir cuando los escritores se han quedado sin ideas o temen mostrar decisiones románticas que puedan no gustar a los fanáticos.

El harem anime típico, incluye varios personajes, usualmente un mínimo de un chico y tres o más chicas cuyas características conforman estereotipos populares en la fanatizada moé. El término no necesariamente implica connotaciones sexuales. Muchos de los personajes femeninos aportan diferentes niveles emocionales relacionados con el protagonista, que van desde intereses románticos a amistades casuales o parentescos. En general las tendencias van dirigidas a uniones familiares/amistosas y la seriedad de las relaciones románticas puede variar considerablemente.

Los fanáticos concuerdan en que la mayoría de los personajes femeninos en las comedias harem tienden a ser, o se han convertido, en personajes estereotipados con poca o ninguna originalidad en sus diseños. Muchas comedias harem se recuestan en el uso excesivo de fanservice, centrando la tensión en malentendidos graciosos, comúnmente con personajes femeninos que exageran sus emociones sin razón aparente. Esto hace que algunos fanáticos critiquen este tipo de humor considerándolo repetitivo, altamente sexista y abusivo. Muchos también se sorprenden de la carencia de relaciones con hombres aparte del protagonista, lo que en ocasiones se explica como un deseo del autor de controlar el tamaño de lo que ya se consideran muchos personajes o el no tener un interés particular en diseñar otros personajes masculinos que posiblemente no interesen a los fanáticos.

Algunos fanáticos argumentan que la cantidad de chicas aumentan la posibilidad de que alguien en la audiencia encuentre una chica que apele a sus gustos, y el personaje masculino es alguien con quien pueden relacionarla de forma humorística. Aquellos que realmente no tienen algún tipo de harem, suelen concentrar el interés en una chica en particular, a menos que este punto en particular en la trama no se dé a entender de manera obvia. Esto puede ocurrir con escritores que intentan atrapar las opiniones de los fanáticos sobre la popularidad de los personajes femeninos antes de continuar con la trama. Otra contraparte es que varios trabajos shōjo tienen sus equivalentes harem, haciendo que algunas críticas parezcan hipócritas por el simple hecho de que los géneros shōnen y seinen sean percibidos como más abiertos sexualmente que el shojo.

Personajes masculinos:
Los personajes masculinos son escasos y usualmente aparecen solo cuando es necesario, pero las series harem suelen necesitar al menos un "sustituto de las audiencias". El protagonista masculino es en general un chico en edad de escuela superior o mayor cuya familia no esta complacida con su situación o no esta del todo presente (se mudaron, los padres murieron, etc.). Generalmente, un personaje cualquiera que carece de determinación, ocasionalmente personalidad de un delincuente con un corazón de oro puede resultar como una segunda interpretación. Durante situaciones comprometedoras, puede rendirse sin amenazas por medio de diferentes grados de actitudes de 'perdedor'. Esto puede incluir la simple mala suerte, pobreza, dificultades extremas para relacionarse con chicas, o ser un completo nerd. Los protagonistas pueden tener amistades femeninas en ocasiones, pero en un modo estrictamente platónico. También cargan con las partes más pesadas de humor absurdo en la serie, incluyendo el físico.

Otros personajes masculinos opcionales pueden incluir al "Rival", un polo opuesto al protagonista diseñado para que no guste a la audiencia, o los amigos indescriptibles del protagonista cuyos problemas agregan cierto grado de desorden y humor a la serie. Otra opción es la de un viejo capaz a quien el protagonista ve como alguien a quien desea emular.

Personajes femeninos:
Esta lista intenta dar ejemplos comunes encontrados en las series harem pero en muchos anime estos rasgos están mezclados o fusionados.

* La Protagonista es un personaje femenino prominente y quien tiene más posibilidades de terminar con el protagonista masculino, en general, tan sólo por ser el primer personaje femenino al cual el protagonista masculino conoce. Un debate en común entre los fans es si la existencia de este personaje deniega el concepto de un "harem", el cual es quizás la razón por la que la resolución de su relación con el protagonista masculino se extiende extensamente. (Naru Narusegawa de Love Hina es un ejemplo característico) En general, tiende a estar dibujada detalladamente, o también puede, en contraste, ser miembro de algún estereotipo. (Akane Tendo, Ranma ½) Puede compartir las preocupaciones del protagonista masculino, pero en general es a ocultar sus inseguridades, consecuentemente viéndose más confiable y capaz. Su torpeza puede ser una fuente de vergüenza, resuelta con el rápido e infame uso excesivo del slapstick.

* La Ama de casa en general tiene una personalidad más bien recatada y un porte apacible y con mucha gracia. En general se encuentran fuera de la situación harem principal. (Ej. Aoi Sakuraba en Ai Yori Aoshi, Kasumi Tendo en Ranma ½ y Chizuru Naba en Negima).

* La Princesa es similar pero puede tomar un tono satírico, implicando una actitud sobresalida y snob. En general no se llevan bien con las chicas poco femeninas. (Ej. Ayeka de Tenchi Muyo!).

* La chica poco femenina es en general descrita como franca y directa comparada con las demás chicas. Es identificada como una chica dura de pelar, amante de las fiestas, los deportes, las bebidas y la diversión en general -- o, alternativamente, ruda, desorganizada, desagradable, y destructiva de la paz en el hogar. Su relación con el protagonista masculino es, a veces, una simple amistad con ocasionales provocaciones. Las chicas poco femeninas son usualmente agresivas sexualmente, aunque sólo bromeando, hacia el protagonista masculino o incluso hacia las demás chicas. Muchas hablan con acento Kansai (Considerado un dialecto rudo en Tokio), o incluso con pronombres masculinos. (Mitsune "Kitsune" Konno de Love Hina es un buen ejemplo).

* Algunas chicas poco femeninas qué son menos tolerantes son guerreras, quienes tienen una estricta y bien definida dedicación hacia las artes marciales o con espadas, usualmente en detrimento de sus vidas sociales. En general son sumamente serias para su edad, tienen problemas haciendo amistades y al identificarse con sus pares, y tienen una falta de experiencia en el trato con los chicos (a los que a veces teme) por lo que tienen una extrema aversión para con los chicos en general. (Motoko Aoyama de Love Hina es otro buen ejemplo).

* La extranjera es una caricatura bondadosa de una persona no-japonesa (en general Europea o Norte-americana), con algo de conocimiento de la cultura japonesa para ser más fáciles de escribir. La situación del shock cultural es en general una fuente de humor. Muchos de estos personajes son también birraciales o bilingües, aunque éste último es tan sólo dicho, sin ser expresado verbalmente por la extranjera. Esto es más común en el anime, debido a que las traducciones textuales son más fáciles que el intentar encontrar una seiyuu que pueda aportar un acento convincente. La extranjera en general actúa con un rol de "hermana" - encariñada con el protagonista masculino pero sin un deseo sexual o romántico, al contrario del fuerte interés romántico de la Hermanita (Ej. Kaolla Su, de Love Hina)

* La competidora es un personaje quien el protagonista masculino puede considerar más atractivo en cierta forma que la protagonista femenina, pero que tiene una seria desventaja con su personalidad. La protagonista femenina la conoce de antes de que comenzara la historia, y ya ha tenido peleas con ella. Un ejemplo claro es Ran de Urusei Yatsura; también Peorth de Oh My Goddess!.

-Mahō Shōjo: conocido también como Magical Girl (Niña Mágica), es un género de anime y manga que tiene como tema principal niñas o chicas que tienen algún objeto mágico o algún poder especial.

Por lo común la trama del género Mahō shōjo tiene las siguientes características: Las niñas mágicas deben por obligación proteger algo mágico, salvar el mundo, combatir o capturar criaturas malignas (generalmente venidas de otro mundo o universo); al mismo tiempo que lidian con los problemas de su edad tales como la escuela o los chicos. En muchos casos ellas son acompañadas por pequeñas mascotas parlantes. Además las niñas mágicas tratan de no mostrar sus poderes frente a los demás.

-Mecha: (abreviación del inglés mechanic o mechanical, pronunciado "meca") es generalmente un robot humanoide de proporciones exageradas y diseñado como armamento militar. Los mechas son comunes en subgéneros de ciencia ficción modernos y especialmente en el manga y anime (historietas y animación japonesas), de donde proviene su nombre.

Algunas series de anime populares inspiradas en mechas incluyen Mazinger, Gundam, Robotech y Evangelion. En esta última, los mechas (llamados "EVA") no son mecánicos sino biológicos, aunque su apariencia y propiedades son las de robots gigantes. En series de anime recientes han surgido mechas en escenarios rodeados de magia (en oposición a los clásicos escenarios futuristas y post-apocalípticos como Geneshaft). Ejemplos de estas series son Escaflowne y Magic Knight Rayearth.

Otras variedades de mechas presentan robots con formas de animales (incluyendo algunos extintos, como dinosaurios), robots con dos o más transformaciones (generalmente alternando entre una forma humanoide y la de una máquina o vehículo) y mechas "fusionables", donde una variedad de mechas relativamente pequeños se unen para ensamblar uno mayor.

Los mechas son generalmente pilotados desde una cabina de control ubicada en el interior de la cabeza o el torso en el caso de los mechas gigantes (e.g. Mazinger, Evangelion). Otra variedad de mechas más pequeños, conocida como "powered armor", no es más que un traje mecánico-electrónico (o mágico en algunos casos), a modo de exoesqueleto, que otorga facultades sobrehumanas y protección a su piloto o portador, como se ve claramente en Gasaraki, Bubblegum Crisis). Esta última variedad es más común en el cómic americano, aunque se encuentra también presente en algunas series de anime.

El piloto de un mecha es estereotípicamente un joven valiente y talentoso (en algunos casos dotado). En la mayoría de las series de anime donde se presentan mechas, estos son considerados tecnología armamentista de última generación y suelen ser comandados por pequeñas élites de pilotos altamente entrenados. En ocasiones el protagonista de una serie de estas características sufre un encuentro accidental con su mecha, pero consigue dominarlo en corto tiempo, superando incluso a personal militar capacitado.

-Kaiju: significa “bestia extraña” o monstruo. El término se usa para nombrar series Tokusatsu o películas con monstruos, generalmente de dimensiones colosales. El más famoso es Godzilla.

-Tokusatsu: literalmente, “efectos especiales”. Se utiliza para series de televisión y películas de acción viva con temas de acción y superhéroes. Algunos subgéneros son Kaijuu (monstruo), Kyodai Hero (superhéroes gigantes) y Henshin Hero (héroes que se transforman). Ejemplos: Kamen Rider, Godzilla, Ultraman, Power Rangers.

-Sentai: literalmente, regimiento o fuerza de ataque. Se usa para series de televisión sobre equipos de superhéroes.

-Super Deformed: (también conocido simplemente como "SD") es el estilo de dibujo de lo que comúnmente se llaman "personajes cabezones".

Son caricaturas de cualquier tipo de personaje, generalmente de anime y su principal característica es la reducción de estatura y el aumento del tamaño de la cabeza, a veces incluso hasta el mismo tamaño que el propio cuerpo.

Normalmente este tipo de dibujos suelen tener toques de humor y hacer escenas graciosas, o también pueden ser "lindos" (en japonés llamados "kawaii") lo que hacen que sean bastante graciosos.

Dadas las facilidades que da reproducir un figura en formato SD, éste estilo se emplea también para la creación y venta de artículos de alguna serie anime.

-Yonkoma o 4-Koma: ("Manga de 4 viñetas"). Los koma se usan básicamente para crear historietas de 4 viñetas iguales en horizontal, casi siempre de 2 columnas. Comúnmente se trata de historietas de humor y muchos mangas en sus contraportadas tienen una Koma o entre sus páginas, aunque otros son famosos por ser sólo komas como Azumanga Daioh, "OS-Tan" y muchos más.

-Hentai: la palabra Hentai es un término que significa 'pervertido' y 'transformación' en japonés. En Occidente se suele emplear para describir un manga, serie de animación o videojuego que tiene contenido erótico o pornográfico. La cantidad de dibujos ilustrando actividad sexual en el manga o el anime hentai puede variar enormemente. También varía el tipo de actividad sexual y los personajes implicados, que se someten a muy pocas restricciones al tratarse de personajes de ficción.

-Bokashi: nombre que recibían los primeros hentais, en donde las escenas sexuales eran cubiertas o aparecían pixeladas. Antes de la década de los noventas, prácticamente todos los hentais se realizaban con esta técnica, aunque actualmente, hay quienes prefieren verlo de esta forma, pues el ocultamiento se ve como una manera de hacer más atractivo todo el proceso.

-Ecchi: se trata de Hentai erótico. Se refiere al manga y anime con escenas de desnudos o sexo sugerido pero con contenidos no tan explícitos. Debido a la frecuencia con que se utiliza el desnudo en muchas series japonesas, gracias al fan service, se les suele llamar ecchi de manera particular a las imágenes con intenciones abiertamente sexuales, excluyendo a aquellas de corte humorístico, aunque esta subdivisión no es aceptada de forma amplia.
El ecchi no es pornográfico, y en su otra variante se desarrolla en situaciones donde se le agrega humor a un determinado momento de índole sexual. Un ejemplo certero, seria mostrar una joven en paños menores o completamente desnuda pero vista desde atrás. Y esta sorprendida por un personaje masculino al que comienza a sangrarle, la nariz. Los ecchis no usan contenido de actividad sexual, es en esos casos el Hentai el más indicado, esta es la diferencia.

-Yaoi: el término específico "Yaoi" es una abreviatura de tres expresiones; "Yama nashi - Ochi nashi - Imi nashi". Esto se traduce literalmente como "sin clímax-sin chiste-sin significado". El yaoi es el género del Hentai que ilustra de forma explícita las relaciones homosexuales entre hombres. Está más centrado en el aspecto físico, y con escenas sexuales mucho más gráficas, aunque no necesariamente tiene que incluir elementos pornográficos, y la variedad va desde historias románticas ligeras hasta obras que incluyen sexo explícito.

Pese a lo que pueda parecer, este tipo de manga está destinado a mujeres, y, aunque en occidente no esté muy bien visto, en Japón goza de gran popularidad y mueve una gran cantidad de revistas y tomos recopilatorios.

-Yuri: productos de contenido homosexual que enfocan relaciones entre mujeres. No necesariamente tiene que incluir elementos pornográficos, y la variedad va desde historias románticas ligeras hasta obras que incluyen sexo explícito. No necesariamente están destinados a un consumo entre público homosexual.
Las historias siguen teniendo una fuerte dosis de emociones, aunque aquí es más raro encontrar elementos de auto descubrimiento, sino que implica más la existencia de conflictos de pareja.

El nombre de estos productos proviene del nombre de una revista destinada a público lésbico llamada Yurizoku.

Si no hay sexo explícito, y el tema se centra más en la relación romántica, se conoce erróneamente como shojo-ai (amor entre chicas). El término shojo-ai fue creado fuera de Japón, por lo tanto no es usado dentro de ese país, donde lo llaman yuri.

-Shōnen-ai: el shōnen-ai y el bishōnen-ai son subgéneros del Yaoi, cuyas historias versan sobre relaciones homosexuales entre hombres adultos o adolescentes. Ambos géneros se diferencian del yaoi por mostrar las relaciones de forma menos explícita. Pero, mientras que la historia del shōnen-ai se centra en la relación entre los personajes principales, el bishōnen-ai pone la temática homosexual en segundo plano.Se centra principalmente en las emociones de los personajes, generándose comúnmente relaciones dramáticas (aunque no siempre es el caso). El shōnen-ai al igual que el shōjo-ai son subgéneros del manga shojo, dirigido a chicas.

-Shōjo-ai: es un género de manga y anime cuyas historias versan sobre relaciones homosexuales entre mujeres adolescentes. Suele ser considerado un subgénero del shōjo.
Este género se diferencia del yuri por mostrar las relaciones de forma menos explícita. La historia del shōjo-ai se centra en la relación entre los personajes principales. Al igual que el shōnen-ai, el shōjo-ai se centra principalmente en las emociones de los personajes, generándose comúnmente relaciones dramáticas (aunque no siempre es el caso). El shōjo-ai al igual que el shōnen-ai son subgéneros del manga shojo, dirigido a chicas. Las revistas de manga que publican mangas con romance shōjo-ai incluidos están dirigidas a un público adolescente femenino.Es de saber que el término shōjo-ai fue creado fuera de Japón, por lo tanto no es usado dentro de ese país.

-Bishōnen: (también transliterado como bishounen; literalmente, "niño hermoso"?) es un concepto estético japonés del hombre hermoso joven e ideal. El prefijo "bi" se refiere a la belleza femenina, y "bijin", significa literalmente "persona hermosa", y es usado para referirse a una mujer hermosa. El bishōnen es usualmente bastante delgado y no muy musculoso, con la barbilla afilada, pelo estilizado, y en general con una apariencia afeminada o andrógina. Ocasionalmente biseinen (literalmente hombre hermoso joven) es usado como sinónimo, pero biseinen se refiere usualmente a un hombre hermoso mayor que un bishōnen. La distinción estándar es que bishōnen se aplica a jóvenes adultos o adolescentes, mientras que biseinen se refiere a jóvenes mayores de 21 años (algunas fuentes varían este dato entre los 19 a 24), y bishota se aplica a preadolecentes jóvenes masculinos. Bishōnen es el más popular de estos tres términos, y se ha convertido en el término genérico utilizado para todos los jóvenes hermosos. La estética del bishōnen comenzó como un ideal del amante joven homosexual, aplicándose también a los actores afeminados que interpretaban roles de personajes femeninos en el teatro Kabuki. Es un concepto visto comúnmente hoy en día en el anime y manga japonés, especialmente en los estilos shōjo, shōnen-ai, y yaoi.

Algunos fanáticos occidentales de manga y anime utilizan este término para referirse a cualquier personaje masculino hermoso sin importar la edad, o cualquier personaje homosexual. En lugar de bishōnen, algunos fanáticos prefirieron el término un poco más neutral, bishie o bijin, pero ambos términos son poco comunes. El término binanshi fue popular en los años 1980. Bishōnen es ocasionalmente utilizado para describir a algunos personajes femeninos andróginos, o cualquier mujer con rasgos que cumplen con el estereotipo de un bishōnen.

-Bishōjo: (literalmente, "joven hermosa"), también transliterado como bishoujo, es un término estético japonés utilizado para referirse a jóvenes bonitas, usualmente en una edad colegial.

El Bishōjo se puede ver en casi todos los géneros de manga y anime, desde el shōjo hasta el mecha, pero especialmente en los videojuegos renai y los llamados harem manga o harem anime. Es algunas veces considerada la forma más liviana de fanservice, particularmente si un personaje de una mujer mayor pudiera ser más apropiado. Las "series bishōjo" son series enfocadas directamente hacia una audiencia predominantemente masculina al ofrecer ese tipo de personajes, y presentando algún personaje masculino, cosa no común en el género. El propósito de los dibujos para esta audiencia radica principalmente en un arte que intenta crear personajes atractivos femeninos, y el término por sí mismo en algunas ocasiones se percibe negativamente como un "género" que sólo depende de la comerciabilidad de sus lindos personajes.

El término bishōjo se distingue de la palabra que lo separa del prefijo bi (que se refiere a la belleza femenina), shōjo que se refiere al sexo de los personajes, no a la audiencia a la que esta dirigido. Shōjo se utiliza para referirse al manga y anime para chicas mientras que bishōjo es manga y anime sobre chicas bonitas, generalmente dirigido hacia audiencias masculinas.

-Shotacon: es el diminutivo japonés de "shotaro complex", proviene de un estereotipo de personaje infantil japonés representado por un personaje llamado Shotaro (un nombre relativamente frecuente entre los niños nipones). Por extensión se habla de productos "shotacon" cuando el contenido incluye personajes masculinos jóvenes o preadolescentes, sin desarrollo sexual, aunque puede incluir cierta precocidad hacia el sexo. A estos personajes se les denomina shota(s). Normalmente no hay diferencia entre productos de contenido heterosexual u homosexual porque el determinante recae sobre el personaje shota.
El Shota es siempre puramente ficticio, con lo que no se violan los derechos humanos ni por supuesto se utiliza a menores para ningún fin. Este tipo de manga está dibujado en su gran parte por mujeres, y asimismo está dirigido principalmente a un público femenino.

-Straight Shota: se trata de un tipo de Hentai que muestra relaciones sexuales entre un niño y una mujer adulta.

-Lolicon: es la contracción japonesa de "Lolita complex" (complejo de Lolita), que es la atracción sexual hacia las niñas menores de edad. Se emplea para referirse al anime y manga que contienen representaciones sexuales o eróticas de niñas preadolescentes, y también se refiere a las personas mayores de edad que se sienten sexualmente atraídas hacia ellas. Al no tratarse de niños reales, estas imágenes no se suelen considerar como pornografía infantil, pero sí se suelen considerar Hentai.
Actualmente en Japón existen ciertas restricciones con el Lolicon, como la censura de los genitales.

-Toddlercon: género de Hentai que muestra relaciones sexuales entre niños de 5 años o menores (bebés).

-Futanari: la palabra japonesa "futa" significa "ambos, dos a la vez". Futanari es una clasificación que incluye a personajes aparentemente hermafroditas (condición anormal en el ser humano). En resumen, chicas con pene. A veces tienen vagina pero no siempre es así.Generalmente se trata de historias de tipo humorístico, o se puede llegar a utilizar como un recurso narrativo para ciertas historias de corte yuri. Contra lo que se pudiera pensar, rara vez se refiere a transexuales, sino que mujeres que adquieren el mismo por alguna circunstancia.

-Bestiality: zoofilia, sexo con animales. No confundir con furry.

-Furry: es el nombre de una subcultura con auge en internet que postula la existencia de "almas animales" en los seres humanos. La palabra "furry" en inglés significa "peludo". Los furries suelen hacer representaciones de estos alter-egos animales, denominados "fursona", (de persona), "furry fans", o simplemente furs.
El tipo de imaginación furry está muy influenciado por las imágenes de animales antropomorfos típicas de los dibujos animados infantiles (cabeza de animal, cuerpo similar al humano). Generalmente gustan de publicaciones que incluyen animales con atributos humanos, tales como inteligencia, expresiones faciales, la facultad del habla, de caminar en dos patas y la ropa.

-Yiffy: género derivado del furry en el cual aparecen representaciones de este tipo de personajes en situaciones sexuales.

-Catgirl: (palabra compuesta del inglés cat, gato y girl, chica; se suele usar también el término nekomimi, nekas o neko-girl con el mismo fin.) es una mujer o una chica con orejas de gato, cola de gato o algún otro avio felino o incluso forma humana de gato.

Las catgirl se encuentran de forma más o menos común en trabajos de anime y manga tanto como forma de cosplay como con partes reales de gato en el cuerpo, al igual que en algunos videojuegos. Se busca que las catgirls parezcan tiernas mientras llevan grandes guantes y zapatos que aparentan ser patas. Las catgirl son a menudo modificadas con otras combinaciones mujer/animal, algunas combinaciones usuales son la de mamíferos como chicas conejo, chicas zorro y (menos frecuente) chicas perro kemonomimi. Los chicos son más bien comparados con perros o lobos. Un ejemplo sería Inuyasha.

Las catgirl orientales son representadas con frecuencia poseyendo pocas características felinas, como los ojos con pupilas verticales, cola, y orejas (con un color diferente al de su pelo). Las catgirl occidentales suelen estar representadas con un aspecto más de animal, con el cuerpo completamente cubierto de cabello y garras, siendo estos los aspectos más prominentes, aunque no necesariamente cierto en todo los casos.

-Kemonomimi: ("orejas animales") es un término utilizado en el manga y anime para describir personajes que poseen alguna característica animal. En su mayoría estos personajes son predominantemente humanos con alguna característica real de animal mínima, a diferencia de los personajes kemono, que poseen un mayor porcentaje de partes animales en comparación con partes humanas. Generalmente los personajes kemonomimi tienen orejas y colas de animal. En ocasiones estas partes son añadidos de algún traje y pueden ser removidas.

-Bakunyuu o [BB]: (acrónimo de "big boobs") aquellos hentais en donde aparecen mujeres con senos grandes, en algunas ocasiones rayando en lo monstruoso. Esta forma en particular es más común en el hentai impreso, en donde puede uno encontrar revistas especializadas. En el anime puede verse con cierta regularidad, pero no llega a niveles realmente exagerados.

-Chubby: subcategoría del Hentai donde aparecen personajes obesos que mantienen relaciones. Puede aparecer en cualquier otro género superior como hentai, yaoi, yuri, shota, furry, etc.

-Sekuhara: las también llamadas historias breaks, son aquellas que tratan sobre mujeres jóvenes e inocentes, que son forzadas poco a poco hasta ser convertidas en esclavas sexuales o, en algunas variantes, en mujeres completamente desinhibidas. Básicamente se trata de juegos de poder, en donde más que poseer el cuerpo de la protagonista, se trata de poder manipular su voluntad.

-Snuff: son películas donde a una persona (normalmente víctima de un secuestro) se le viola y tortura hasta la muerte. El término se utiliza para denominar productos marginales de mercado negro, pero se puede emplear como calificativo para el contenido de ciertas obras de ficción.

Emparentado con el snuff existe el género gore/guro.

-Guro: guro es una palabra japonesa que deriva del término "grotesque" (en japonés gurotesuke). El guro es un subgénero de manga que incluye situaciones de sexo y violencia, incluida la muerte.
En su país de origen no suele asociarse a los productos hentai, más bien a las historias de terror. Pero en occidente esa distinción es menos tomada en cuenta. Las historias típicas del guro incluyen personajes que son mutilados y violados, canibalismo, necrofilia, sometidos a experimentos quirúrgicos, etc.
Es decir, el sexo viene mezclado con escenas extremas de tortura o asesinato sumamente gráfico.
Dentro de esta división caen las formas sexuales con criaturas o monstruos de cualquier tipo, pero sólo si causan algún daño realmente brutal o lleguen a matar a la pareja, pues en otros casos entra en alguna de las otras categorías enlistadas.

-Broken dolls: variante en donde aparecen mujeres heridas, lastimadas o incluso con graves mutilaciones. Es una división del eroguro. Una variante muy particular de este estilo son las llamadas robo girls, en donde las mujeres tienen partes mecánicas más o menos visibles, o tiene de alguna forma apariencia artificial.

-Tentacle: productos que incluyen monstruos con tentáculos seres sobrenaturales, que tienen sexo con una protagonista humana. Si bien, como su nombre lo indica, generalmente se trataba de criaturas multitentaculadas que penetran a la protagonista por todas las vías, se utiliza también el nombre cuando se trata de entidades irreales, incluso sin tener estos apéndices.
La censura en Japón prohíbe la exhibición de órganos sexuales masculinos, erecciones y penetraciones. Pero la ley no decía nada sobre no poder mostrar otros objetos de apariencia fálica. En Japón existen tanto mangas como películas de imagen real con este contenido.
El grado y la cantidad de daño es lo que marca la diferencia entre éste y el eroguro.

-Bondage, sadomaso ([BDSM]): Bondage es una palabra que se utiliza para cualquier tipo de restricción de la movilidad durante el acto sexual. Esposas, cuerdas, incluso jaulas.
Sadomasoquismo es la práctica o fetiche por la estimulación dolorosa durante la práctica sexual.
Puede haber golpes, ciertas perforaciones en la piel o similares, pero normalmente sin llegar a haber mutilaciones o cortes sangrantes. También incluye cosas como la cera de velas. Estas prácticas a menudo suelen estar acompañadas de una estética basada en prendas brillantes en color negro, latex, vinilo o cuero.

-Shibari: es el nombre japonés que recibe la técnica de atar a una persona con cuerdas para limitar su movimiento. Es una forma de bondage. Requiere mucha precisión porque las cuerdas deben estar atadas de modo que impidan el movimiento, pero que no corten la circulación ni dañen la piel.

-Kinbaku: es el hecho de atar a la mujer, voluntaria o involuntariamente, para tener relaciones.
En su forma más artística es llamado shibari. Si bien es muy común que haya alguna forma de bondage dentro de casi todos los hentais, sólo se les llama kinbaku a aquellos que lo incluyen de forma mayoritaria. El shibari, por otro lado, es mucho menos frecuente de ver en el hentai, pues más bien se trata de una expresión artística usual en ciertos círculos.

-Scat: abreviatura de "scatologic", sinónimo de coprofilia. Es decir, el fetiche por los desechos orgánicos, orina y heces. La coprofagia es la ingesta de estos desechos. Por relación, en los productos scat aparecen también secuencias de lavativas.

-Incest: así se llama a las relaciones sexuales entre miembros de la misma familia. También se emplea para denominar productos que contienen situaciones ficticias en las que los participantes simulan ser miembros de la misma familia.

-Bizarre: es un adjetivo que clasifica todos los productos pornográficos con contenidos extraños e inusuales. Formas extremas de sadomasoquismo, zoofilia, scat, lavativas, etcétera. También para formas de sexo que incluyen accesorios infrecuentes como máscaras de diversos tipos o consoladores enormes... En la categoría de bizarre suele entrar también el fisting, o la inserción de puños en la vagina o el ano.

-Gangbang: no es un género sino un término para sexo donde participen tres hombres o más y una sola mujer.

-Doujinshi: los doujinshi son cómics japoneses (manga) dibujados por aficionados en lugar de dibujantes profesionales. Se trata normalmente de fanzines de manga. El término viene de doujin o 'grupo literario', que era la forma tradicional de producción, y shi, que significa 'revista' o 'distribución'.

Algunos se podrían considerar trabajos de aficionados (fanwork), pero muchos (las CLAMP empezaron con los doujinshi) son simplemente publicaciones de manga de pequeña tirada. Normalmente, el dibujante de doujinshi se basa en un manga o un animé de moda, pero puede incluir títulos anteriores o incluso los personajes originales del mangaka. Las historias consisten normalmente en una parodia o una historia original con los personajes del manga o animé dado. también existen doujinshi sobre obras de autores europeos y americanos, como por ejemplo de Harry Potter, Powerpuff girl o Star wars.

A primera vista, parece que las historias e ilustraciones orientadas a los adultos dominan este sector del manga, pero muchos doujinshi, de hecho, no están necesariamente orientados al lector adulto, sino que son creados por gente que prefiere publicar sus propios cómics o está buscando ser captada para entrar en el mercado. Los artistas e ilustradores de doujinshi, tanto los individuales como los miembros de un "círculo", pueden ser meros aficionados o incluso artistas profesionales.

Los seguidores más ávidos del arte del doujinshi acuden a una convención semestral llamada Comiket (Comic Market, mercado de cómics) que tiene lugar todos los veranos e inviernos en Tokio. Allí, los doujinshi nuevos e incluso los antiguos se compran, venden e intercambian. Debido a las leyes de los derechos de autor, los artistas de doujinshi sólo pueden imprimir unas pocas copias de sus libros. Esto hace que las obras de los artistas y círculos más buscados se conviertan en algo que sólo los que tienen más suerte y rapidez podrán conseguir antes de que la tirada se agote.

No existe un tamaño fijo para los doujinshi, y es que cada artista o círculo puede producirlo en el tamaño que desee. Los precios pueden variar entre un dólar y varios cientos de dólares. Este tipo de arte se expandió enormemente durante los años 1990 porque promociona una forma de arte libre y atrae tanto a los artistas con talento como a los seguidores.

En la cultura occidental los trabajos doujinshi son percibidos a menudo como derivados de trabajos existentes, parecido a lo que se conoce como fanfiction. En cierto modo esto es cierto, muchos trabajos doujinshi suelen ser parodias o historias alternativas que utilizan las atmósferas de series conocidas de manga o anime e incluso videojuegos. Sin embargo, muchos otros doujinshi son trabajos completamente originales en todos los aspectos, desde los personajes hasta la historia.

Se distinguen en tres categorías: Kenzen (para niños), Yaoi June (para mujeres) y H "ecchi" (para adultos: sexo). De las tres categorías, el yaoi ha crecido rápidamente. Algunos doujinshis son historias originales que pueden pertenecer a cualquier categoría; otra cosa que afecta a un doujinshi es la popularidad de un anime o manga: si tiene éxito tendrá un doujinshi; algunas son historias inocentes pero otras no lo son. Los doujinshi ippan no contienen material adulto y suelen ser adecuados para gente más joven.

-Fansub: series de anime, televisión y películas subtituladas por fanáticos y generalmente distribuidas de forma gratuita.

-Scanlation: manga escaneado, editado y traducido por fanáticos, generalmente distribuido de forma gratuita.

-Moé o moe: (literalmente "florecimiento"?) es una palabra del argot japonés que originalmente se refiere a un fetiche por los personajes de videojuegos, anime o manga. Por ejemplo, meganekko-moe, "moe de chicas de gafas", describe a una persona que se siente atraída por personajes ficticios que usan gafas. Desde entonces, ha tendido a ser utilizado como un término más general que describe pasatiempos, manías o fetiches (no sexuales); tetsudou-moe ("moe de trenes") es simplemente un interés apasionado por los trenes. Un moekko es un personaje que puede ser considerado un estereotipo moe.

"Moe!" es también usado por los aficionados al anime, e incluso en algunos animes, como una interjección que se refiere a un personaje al cual el hablante considera moé. Así como con muchos aspectos de los aficionados, el manga y anime que puede ser criticado o favorecido por los otakus moé depende de la opinión de cada quién. El anime bishōjo y el moé son tratados ocasionalmente como 'géneros' sinónimos, aunque esto habitualmente depende de la percepción de cuan evidente sea el atractivo que tenga el show.

Los rasgos moé más comunes suelen ser aquellos relacionados con la juventud como lo son algunos rasgo físicos (la edad) o rasgos emocionales (ingenuidad o inocencia) sumado a alguna debilidad obvia que atraiga la simpatía del fanático. Sin embargo, muchos artistas han definido el moé sin tener que referirse a un personaje cuya personalidad despierte en la audiencia una respuesta protectora o afectuosa. Dejando las apariencias de lado, una personalidad moekko puede variar ampliamente; dependiendo de la audiencia, un personaje moé puede llegar a ser también uno con características "marimacho" o uno con una personalidad sarcástica y cínica. Algunos de los personajes moekko más populares en realidad poseen muy pocas características que permitan encasillarlas como tal, y otros han sido clasificados de ese modo por accidente.

Aunque el moé es marcadamente identificado (a veces negativamente) con aficionados hombres, puede compartir características de personajes protagonistas femeninos de shōjo, especialmente indecisión, lindura e inocencia. Así como en las relaciones yaoi junto con un uke suele aparecer un seme, las chicas estilo moekko típicamente aparecen junto con una oneesama en relaciones yuri. Además, muchas series de anime tienen personajes y temas que son notablemente similares al shōjo, aunque las series estilo moé en principio están dirigidas directamente a un público masculino adulto debido a que están en horario para adultos en la televisión.

El moé que se enfoca en personajes muy jóvenes es frecuentemente confundido o aún igualado con series Lolicon, pero para muchos fanáticos aún hay una línea sutil que los diferencia. Para muchos que son leales al moé, el punto está en que en vez de imaginar, estas series mantienen y dejan ver que se está profundamente involucrado con el personaje, con implicaciones sexuales torpes o desagradables. A veces esto es explicado como tener un 'complejo de Gran Hermano' (que irónicamente tiene también connotaciones sexuales). De forma más general, muchos fanáticos insisten en que el moé es implícitamente no-sexual, al igual que en muchos tipos de manga y anime, es sexualizado posteriormente por los fanáticos.

Aquellos que son críticos al respecto, afirman que los fanáticos del moé tienden a buscar personajes que son no-amenazantes y lindas, o ellos adoptan una interpretación errada de algunos personajes femeninos en la forma de un ídolo auto-creado.

-Eroge: viene de Erotic-game. Videojuegos japoneses con contenido erótico o pornográfico. Usualmente tienen arte estilo anime, y hay de diversos géneros: RPG, interactivos, puzzle, etc. Se pronuncia erogue. También se les conoce como H-game.

-Seiyuu o seiyū: actor/actriz de voz para anime, videojuegos o dramas para radio. En Japón, los seiyuu tienen una gran cantidad de seguidores, comparable a artistas de televisión o personajes de anime/manga.

-Otaku: término usado en Japón para nombrar a una persona obsesionada con un hobby. En occidente, se refiere a fanáticos de manga y anime. El término se usaba originalmente para nombrar la casa o familia de otra persona, o como un pronombre honorífico de segunda persona, similar a usted.

-Akiba-kei: significa literalmente “Estilo Akihabara”, refiriéndose a un distrito en Tokyo con tiendas que venden manga, anime y artículos electrónicos. Usado por algunos fans de manga y anime en lugar de otaku, para evitar las connotaciones negativas de este último término.


Información recopilada de Internet por Lord Parkey.
Si deseáis publicar este contenido, deberéis dejar un enlace de mi blog en dicha web y mandarme un correo de permiso con la dirección del sitio donde lo queréis publicar.

martes 24 de febrero de 2009

Fenómeno psicológico de insensibilización - Ceguera a los banners (e.g.)

Bueno, leí un artículo que me pareció interesante y que a continuación está resumido; no obstante, os dejo el link al sitio por si queréis leer todo más en profundidad:
http://www.ainda.info/ceguera_banners.html

El artículo trata acerca de la insensibilización a los banners producida por la frecuencia y sobreexplotación de los mismos. Pero os lo cito, sobre todo, porque es aplicable a cualquier acción o elemento de nuestro entorno que parte de un mecanismo psicológico de la evolución humana para evitar agresiones externas o distracciones irrelevantes.
Es por ello que se puede reflexionar acerca de la falta de concentración o por qué a los cachorritos les llama la atención casi cualquier cosa que les rodea.

-Ahí va:
Cuando un estímulo aparece de forma repetida y frecuente nos insensibilizamos a él. Ello es causado por un mecanismo neuronal muy primitivo que existe incluso en animales poco evolucionados. Por ejemplo, si nos pegan 50 pellizcos en el brazo a partir del quinto la sensación de pellizco disminuirá sensiblemente, a partir del décimo casi no sentiremos nada y a partir del vigésimo, nada de nada.

La identificación de los banners se produce por la creación en los usuarios de un esquema perceptivo que a través de determinadas claves visuales de los banners (forma, características, posición, etc.) permite descartarlos como información a analizar. Esta ceguera visual sirve a los usuarios para discriminar entre contenido de posible utilidad y contenido de nula utilidad (generalmente publicidad). La ceguera es posible debido a este formato llamativo de la publicidad (que proporciona esas claves visuales identificativas).

Lo mismo ocurre con los banners, al principio no es posible quitarles el ojo de encima, pero finalmente los usuarios se vuelven "ciegos" a ellos. Pero no se produce una ceguera a los banners como tales, simplemente se aprenden unas claves visuales para descartar la información irrelevante. La principal de estas claves visuales apunta a la parte superior de la página, puesto que esa es la característica más repetida de un banner. Así se aprende a no prestar atención a esa parte de la página. Por supuesto si el banner se cambia a la parte inferior de la página, recibirá más atención, hasta que finalmente se aprenda a no prestar atención a la parte inferior.

La falta de contenidos útiles y de interés en la publicidad contribuye al origen de la ceguera e induce a los usuarios a descartarla, pero no es una gran diferencia con los otros medios de comunicación. En la radio, la televisión o la prensa, la publicidad raramente nos es útil, pero no existe forma de evitarla.
La diferencia es que en Internet existe una manera de identificar la publicidad, ignorarla y seguir prestando atención al resto de contenidos de interés: su formato chillón, llamativo y muy diferente del formato de los contenidos reales del sitio permite crear el esquema perceptivo antes comentado. Ahí están las claves visuales, en el formato de la publicidad.

Cuanta más ceguera producían los banners, más llamativos y animados se diseñaban para contrarrestarla. Todo ello generó un efecto rebote, a banner más llamativo más rápidamente insensible se volvía la atención a ellos y desarrolló nuevas claves visuales para identificar la información irrelevante.

La única solución actualmente consiste en quitar claves visuales a la publicidad, no hacerla llamativa, para que sea lo más difícil posible para los usuarios identificarla con el esquema perceptivo "descartador" de publicidad. Quitar estos elementos llamativos a la publicidad significa en la práctica que se parezca a los contenidos reales del sitio, así se provocaría que cuando el usuario buscase información leyese la publicidad.

viernes 20 de febrero de 2009

¡Carnavales!

Reflexionando un poco, los Carnavales pueden verse desde distintos puntos de vista, ya sea en cuanto su significado real, la tradición, la diversión…

Para quien no lo sepa, los Carnavales son una serie de celebraciones de la religión cristiana, que comienzan los días previos a la Cuaresma (sí, sí, aquellos largos 40 días de recogimiento, abstinencia y ayuno de carne sólo cumplidos por los más devotos). Estas se caracterizan por desfiles, actividades, gente disfrazada y mucha diversión.
Pero no todo el mundo disfruta de estas fechas por ser un símbolo religioso.

Desde mi punto de vista, a pesar de su origen, con el paso de los años se ha convertido más bien en una tradición mundial, por lo que criticar y despreciar unas fiestas así por motivos religiosos o simplemente porque disfrazarse les parezca una tontería o les dé vergüenza ajena, muchos se lo pueden tomar como una afrenta.

Quien nunca se ha disfrazado no puede saber cómo es sentirse durante un tiempo otra persona y actuar e interpretar como tal. Es precisamente ese motivo por el cual en los Carnavales se entierran las preocupaciones del propio ser y se desarrolla una fantasía, un deseo o simplemente una diversión en unos días en donde casi ningún problema es relevante y la despreocupación es el principal objetivo.

Desde aquí animo a cambiar de personalidad, de vestimenta, de habilidades o de aspecto durante un rato.
Siempre se puede tener alguna idea y no es muy difícil hacerse con un disfraz (ya sea improvisado, hecho a mano o comprado). Y así, quienes nunca se hayan disfrazado, puede que acabe gustándoles y todo; porque al principio puede que uno se sienta extraño y/o avergonzado pero es cuestión de liberarse un poco de la nuestra mentalidad y de las convenciones sociales.

Y tú, ¿de qué te disfrazas?